Сопоставление костей фреймам
Если вы просматривали .X файлы, вы могли заметить сходство объектов Frame и
SkinWeights. Для каждой кости в вашей скелетной структуре есть соответствующий
объект SkinWeights, встроенный в объект Mesh, который содержит имя объекта Frame
(или ссылку Frame). Так и есть - каждая кость называется так же, как и
соответствующий ей объект Frame!
Создание контейнера вторичного
меша
После того как вы создали скелетный меш, вам необходимо создать второй
контейнер меша. Для чего спросите вы? Загруженный вами с помощью функции
D3DXLoadSkinMeshFromXof объект скелетного меша является основной ссылкой на
данные вершин меша. Т. к. эти вершины правильно расположены в соответствии с
расположением костей, все запутается, если вы начнете изменять эти
положения.
Загрузка скелетных мешей из .X
Загрузка скелетных мешей из .X файлов очень похожа на загрузку обычных мешей.
Используя специализированный анализатор .X файлов, вы должны перечислить
объекты, содержащиеся в .X файле, при помощи функции ParseObject. Когда придет
время обрабатывать объект Mesh, вместо вызова функции D3DXLoadMeshFromXof для
загрузки данных меша используйте D3DXLoadSkinMeshFromXof,
которая имеет
дополнительный параметр - указатель на объект ID3DXSkinInfo. Посмотрите на
прототип функции D3DXLoadSkinMeshFromXof, чтобы понять о чем я.
<< [Первая] < [Предыдущая] 1 2 [Следующая] > [Последняя] >>Результаты 92 - 94 из 94
Линейная алгебра
Линейная алгебра – это направление в области математики, в основе которого лежит теория линейной структуры. Аксиоматическая обработка линейной структуры основана в вою очередь на понятиях линейного ...
Математический анализ
Математический анализ – это отрасль математики, в которой функции и их свойства подвергаются изучению с помощью метода предельных значений (лимитов). Понятие лимита тесно связано с тем, что в соврем...
Календарь
Календарь — это система организации дней в соответствии с социальной, религиозной, коммерческой или административной составляющими общественной жизнедеятельности. Такая система подразумевает опреде...
История Управляемого DirectX
Включенные пространства имен
Выбор программы
Введение в Direct3D
Начало работы
Устройство Direct3D
Перегрузки операций в конструкторе устройств
Использование программных устройств DirectX
Создание трехмерного треугольника DirectX
Автоматический сброс устройства во время изменения размеров окна DirectX
Создание освещения в DirectX
Состояния устройства и преобразования
Свопинг-связки и рендеры DirectX
Использование мультивыборок (мульти-сэмплинга) в вашем устройстве
Адаптеры системы
Форматы для вторичных буферов и дисплеев DirectX
Поддержка аппаратного устройства
Проверка возможностей устройства
Использование опции «capability» для непрограммируемого конвейера
Использование вершинных буферов
Создание вершинных буферов с помощью неуправляемых сом указателей
Время работы ресурса
Текстурирование объектов DirectX
Рендеринг с использованием примитивов различного типа
Использование индексных буферов в DirectX
Использование буферов глубины или Z-буферов
Оптимизация памяти при использовании индексных буферов
Выбор соответствующего буфера глубины
Определение Mesh-объектов
Рисунок, использующий mesh-объект
Использование материалов и освещения
Использование более реалистичного освещения DirectX
Преобразование общих форматов моделирования в файл .x формата
Чтение информации о смежных значениях от возвращаемого параметра GRAPHICSSTREAM
Выбор игры DirectX
Программирование игры DirectX